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【データ考察】ラスバレでの回復量の計算方法を分析してみた!

【データ考察】ラスバレでの回復量の計算方法を分析してみた!

アサルトリリィ Last Bullet(ラスバレ)でのおおよその回復量を算出するための方法を分析してまとめてみました。
回復を極めたい方や後衛装備での回復メモリア選びでお悩みの方が、今後のユニット編成時の参考にできるものを目指して数値を整理しています。
あくまでも管理人のやり方のご紹介なので、今から説明することが必ずしも正解!ということではありません。
頭の良い方はもっと的確な計算方法を見つけているかもしれません。予めご了承いただいた上でお楽しみください。

ラスバレの回復量に影響を与える要素について

まずは、ラスバレでの回復量に関わる要素にどんなものがあるのかご紹介します。
全部で15個有るので、メモリア効果UP方法を1つずつ確認していきましょう。

固定で全ユーザーに追加されている要素が以下の1つ。

  1. テーマ効果
ユニット編成時に重要な基本的な要素が以下の5つ。

  1. 編成したユニットの防御ステータス
  2. CHARMの特性1(+CHARMの特性2)
  3. 回復衣装の固有スキル(+回復衣装のEXリリィスキル)
  4. メモリアのメインスキル
  5. メモリアのメインスキルレベル
  6. メモリアのレジェンダリースキル
自分で上乗せできるメモリア効果UP要素が以下の3つ。

  1. オーダー
  2. レアスキル
  3. 個人恩恵
発動に運も絡んでくるメモリア効果UP要素が以下の6つ。

  1. メモリアのメインスキルの対象人数
  2. クリティカル
  3. CHARM特性2
  4. メモリアの補助スキル
  5. メモリアの補助スキルレベル
  6. ノインヴェルト戦術

上記14個の要素に加え、最終的な回復量の算出には定数として対ヒュージ用の計算では2.15%、レギオンマッチ用の計算では3.10%を組み込んで計算しています。
また、計算して出した回復量と実際の個別の回復量には、ある程度の幅があります。
同時に複数人に対し回復が発動した際に全員の回復量が同じではなく誤差が生じているため、乱数によって100~120%程度の誤差が生じているのではないかと推測しています。

※他の要素を見落としている可能性もあるので、何か気がついた方は掲示板でご一報いただけますと幸いです。

それぞれの計算に使用する要素について

では、ここからはそれぞれの要素による効果について確認していきましょう。

1. テーマ効果

2022年3月に新たに追加された要素で、対ヒュージ、レギオンマッチでそれぞれ設定されています。
約1ヶ月ごとに新しいものに変わっていくようです。
3月のテーマでは特定の属性メモリアのスキル効果アップや属性効果増加オーダーの使用時に別の属性メモリアが恩恵を受けるという内容などが確認できています。
今後色んな威力アップのテーマが登場すると思われるので、こちらも戦闘で回復量UPに関わってくる要素となります。
テーマ効果を計算に組み込む場合の入れ方は、属性効果10%UPであれば該当する属性の場合には+100%をしていただいて、110%という形にして使用します。

2. 編成したユニットの防御ステータス

作成したユニットのDEF(通常防御力)Sp.DEF(特殊防御力)のステータスを合計した数値が回復量計算のベースとなります。
そのため、回復の衣装はペンダント込みでレベルを上げたときに、防御のステータスが多めに上がる仕様になっています。
回復メインの方は積極的に回復衣装を集めることをオススメします!

※Lv.12まで上げた時、ATKやSp.ATKの数値よりDEFやSp.DEFの数値が100ずつ多く上がります。
参考確認データ:衣装DB

3. CHARMの特性1

CHARM特性のレベルは1上がるごとに1%メモリア効果UPする倍率が上がり、最大10%までメモリア効果をUPさせることができます。
各レベルでの倍率については表をご確認ください。
また金箱弥宙のレアスキル「レジスタS」発動時にはこの数字が20%上昇します。

Lv. 特性効果倍率 Lv. 特性効果倍率
1 101% 6 106%
2 102% 7 107%
3 103% 8 108%
4 104% 9 109%
5 105% 10 110%

3 + 13. CHARMの特性2(回復量アップ)

現状「デュランダルSP.TM」のみですが、CHARMの特性として回復量アップが付いています。
DEF、Sp.DEFアップの発動時に回復メモリアを使用していれば回復量も上昇します。
効果量の調査結果としては105%~115%程度の効果上昇を確認できています。
他のステータスアップのCHARM特性と同様にある程度効果量に幅があります。

そのためこのCHARMを装備すれば回復量がアップすることは間違いないですが、どれだけ効果が出るかと言われると「その日の運次第」と言わざるを得ない部分になります。

4. 回復衣装の固有スキルレベル

衣装によって上昇する数値は異なり、ペンダントメダルを使用してLv.12まで育成した状態で「+5%」、「+10%」、「+12.5%」、「+15%」の衣装があります。
つまり、衣装で最大15%メモリア効果をUPさせることができます。
衣装の表記はプラスされる量のパーセンテージで表記されています。
そのため、今回紹介する式で計算するときには「105%」、「110%」、「112.5%」、「115%」として計算します。
計算で使用する各衣装の倍率は表にもまとめたのでご確認ください。

※上記は回復の衣装を最大までレベルを上げている前提でお話しています。
レベルを最大(Lv.14)まで育成できていない場合は、この数値にならない場合があります。
回復衣装のレベルを上げている途中の場合は、自分の使用している衣装での固有スキルの「回復 +●%」を合計して「+100%」した数字を使用してください。

更に2022年7月31日から新たに「EXリリィスキル」が実装され、レギオンマッチで特定の属性メモリアの効果がUPするものも登場しています。

固有スキル合計 スキル倍率
回復 +5% 105%
回復 +7.5% 107.5%
回復 +10% 110%
回復 +12.5% 112.5%
回復 +15% 115%

レギマで属性メモリア効果5%アップ付き+「この世の理」持ち衣装

レギマで火属性メモリア効果5%アップが付く衣装

レギマで水属性メモリア効果5%アップが付く衣装

レギマで風属性メモリア効果5%アップが付く衣装

レギマで光属性メモリア効果5%アップが付く衣装

レギマで闇属性メモリア効果5%アップが付く衣装

5 + 11. メモリアのメインスキルと対象人数

スキルごとに味方1体あたりのおおよその回復量が違います。
複数体回復のメモリアと単体回復のメモリアがあり、単体回復(ヒールA系メモリア)の方がより多く回復できる傾向があります。
無駄なく回復するためにも、HPの状況に応じてどちらを使用するか使い分けることが大切です。
各スキルでの倍率については表をご確認ください。
複数体に対して発動する可能性の有るものは対象人数の平均値を期待値として設定しています。
合計でどれだけ回復できる可能性があるのかを出したい場合は、「倍率×期待値」を表で確認すると便利です。

2024/2/6に登場したアルティメットメモリアのレギオンマッチ補助スキル「コ:効果範囲+1」によって対象人数が増えるようになったためレギオンマッチで更なる回復量UPが期待できる環境になっています。

※C系のスキルが1体対象で発動する回数は若干少なめに設定されている感じがするので、D系よりも回復量の貢献度を伸ばせる可能性は高いです。
※スキル倍率については、管理者が分析用にまとめた回復量の統計データから計算用に算出した数値です。
多少の誤差がある場合もございます。予めご了承ください。
※今回は「ヒールA III」を300%固定で基準数値とし、その他スキルの数値については統計数値を元に調整してスキル倍率を決定しています。
ヒールE Vのレギマスキル倍率の数値はまだデータ収集前なので、念の為推定値としております。
数値に対してご意見ある方は、ぜひ掲示板にてお願いいたします。

スキル名 スキル倍率 期待値 倍率×期待値
対ヒュ レギマ 対ヒュ レギマ
ヒールA I 180% 185% 1.0 180% 185%
ヒールB I 146% 150% 1.5 219% 225%
ヒールA II 280% 212% 1.0 280% 212%
ヒールB II 177% 174% 1.5 265.5% 261%
ヒールA III 300% 300% 1.0 300% 300%
ヒールB III 250% 215% 1.5 375% 322.5%
ヒールC II 146% 138% 2.0 292% 276%
ヒールC III 185% 180% 2.0 370% 360%
ヒールD III 185% 180% 2.0 370% 360%
ヒールC IV 265% 215% 2.0 530% 430%
ヒールD IV 265% 215% 2.0 530% 430%
ヒールE LG 170% 180% 2.5 425% 450%
ヒールE IV 265% 215% 2.5 662.5% 537.5%
ヒールC V 300% 300% 2.0 600% 600%
ヒールE V 300% 推定値
300%
2.5 600% 推定値
600%

5. メモリアのメインスキル(チャージ系)

通常の回復スキルと違い、戦闘の時間経過とともに威力がUPする回復メモリアがあります。
スキル名称の最初に『チャージ』と付いているものがそれに該当します。
現状チャージヒールC IIのみですが光、闇メモリアの登場で今後バリエーションが増えてくると思われます。

数値の上昇の仕方は3パターンあり、1.レジェンダリーバトル、2.レジェンダリーバトル以外の対ヒュージ戦、3.レギオンマッチ戦で上昇にかかる時間が違います。

レジェンダリー 対ヒュージ レギオンマッチ
スキル効果上昇 15秒ごとに
4段階上昇
30秒ごとに
4段階上昇
60秒ごとに
10段階上昇
最大値到達時間 60秒 120秒 600秒

こちらはレギオンマッチでのチャージヒールCの上昇率を表にしています。
一定の間隔での上昇ではなく、後半どんどん上昇量が増えていきます。
チャージヒールのスキル上昇倍率

各段階でのスキル上昇率

段階 レジェンダリー 対ヒュージ レギオンマッチ
1 未計測 105% 101%
2 未計測 118% 103%
3 未計測 139% 106%
4 未計測(最大値) 170%(最大値) 109%
5 114%
6 120%
7 127%
8 134%
9 144%
10 155%(最大値)

レジェンダリーのスキル上昇倍率についてはデータ収集中です。
今後追加予定ですので、計測完了までもうしばらくお待ちください。

6. メモリアのメインスキルレベル

スキルレベルに応じて回復量が上がり、メモリアを完凸してレベルを最大まで上げたときの上昇率は150%
レベルが1上がるごとに2~3%上昇し、Lv.19からLv.20に上がるときには5%上昇します。
各レベルでのスキルレベル倍率については表をご確認ください。

Lv. スキルレベル倍率 Lv. スキルレベル倍率
1 100% 11 125%
2 102% 12 128%
3 105% 13 130%
4 108% 14 132%
5 110% 15 135%
6 112% 16 138%
7 115% 17 140%
8 117% 18 142%
9 120% 19 145%
10 122% 20 150%

7. レジェンダリースキル

現状3属性の属性効果UPが可能なメモリアが存在しています。
今のスキル数値だと最低でも2%最大で3%なので、限界突破できなくても2%の効果は確保できます。
そのため1枚は確保しておきたいタイプのメモリアです。
4周年目に突入して同属性の効果アップメモリアも2枚目が登場したので、今まで以上に効果量は上がっていきます。
スキル名 スキル倍率
火回:回復UP I~V 火属性の回復メモリア使用時にHPの回復量を最大3%アップさせる。
(上昇率は限界突破数に応じて変化。2%→2.2%→2.5%→2.7%→3%)
水回:回復UP I~V 水属性の回復メモリア使用時にHPの回復量を最大3%アップさせる。
(上昇率は限界突破数に応じて変化。2%→2.2%→2.5%→2.7%→3%)
風回:回復UP I~V 風属性の回復メモリア使用時にHPの回復量を最大3%アップさせる。
(上昇率は限界突破数に応じて変化。2%→2.2%→2.5%→2.7%→3%)

レジェンダリースキル付きのメモリア

8. オーダー

属性オーダーが発動している間、メモリア効果がUPします。
進化済みの★6オーダーで最大160%上昇します。
進化前では進化後よりも5~10%ほど効果が下がるので、できる限り進化させてから使用するようにしましょう。
各レベルでのスキルレベル倍率については表をご確認ください。

固有スキル合計 オーダー効果倍率
属性効果増加Lv.1 (+45%) 145%
属性効果増加Lv.2 (+55%) 155%
属性効果増加Lv.3 (+60%) 160%

9. レアスキル

レアスキルは他の要素と違い複数同時に発動させることができるスキルです。
そのため計算で使用するときは同時に発動させるスキル倍率を全て合計した上でその倍率をレアスキル倍率として使用します。
また、レベル上げの必要も進化の必要も無いレアスキルですが、衣装に付属しているスキルであるためそのスキルが使えるリリィの衣装を入手する必要があります。
回復に関わる「防御」のステータスが上昇により回復量が増加するスキルについては表ををご確認ください。

対ヒュージ

スキル名 スキル倍率 スキル対象
ルナティックトランサーS 160% 自身
この世の理 150% 自身
ルナティックトランサー 140% 自身
ゼノンパラドキサ 140% 自身
Ph.トランセンデンスS 140% 自身
フェイズトランセンデンス 140% 自身
ブレイブ 130% 味方前衛単体
レジスタS 120% 味方全体
レジスタ 120% 味方全体
ヘリオスフィアS 110% 味方全体
縮地 110% 自身
 

レギオンマッチ

スキル名 スキル倍率 スキル対象
ルナティックトランサーS 200% 自身
この世の理 180% 自身
ゼノンパラドキサ 160% 自身
ルナティックトランサー 160% 自身
フェイズトランセンデンス 140% 自身
ヘリオスフィアS 120%
相手の発動時:80%
相手と同時発動時:100%
味方全体
レジスタ 110% 味方全体
縮地 116% 自身

10. 個人恩恵

個人恩恵の属性メモリア効果UPを付けることで、最大で10%威力を上げることができます。
個人恩恵強化でレギオンバッジを使用して一度LV.10まで強化しておけば、いつでも最大の状態で恩恵を使用できます。
外征とレジェンダリーバトルは対象外なので、そこで間違って使用してしまわないように注意しましょう。
各レベルでの効果倍率については表をご確認ください。

LV 恩恵倍率 LV 恩恵倍率
1 101% 6 106%
2 102% 7 107%
3 103% 8 108%
4 104% 9 109%
5 105% 10 110%

12. クリティカル

一定の確率で発生しメモリアの効果がUPします。
発動については完全に運!
確率を上げる方法もおそらく無いので、発動したらラッキーくらいの感覚で大丈夫です。
倍率については表をご確認ください。

※おおよそは合ってると思うのですが、クリティカルについては取得できたデータ数が少ないため後日倍率数値の更新をするかもしれません。。

バトル クリティカル倍率
対ヒュージ 132.5%
レギオンマッチ 130%

14. メモリアの補助スキル

回復量が増える補助スキルに「回復UP」というスキルがあります。
このスキルの発動した数に応じて補助スキルによる回復効果UPの倍率が上がっていきます。
つまり、メモリアの補助スキルもレアスキルと同様に複数同時に発動できるスキルに区分されます。
そのため計算で使用するときは先にメモリアの「補助スキル倍率」と「メモリア補助スキルレベル倍率」を個別に掛け合わせ、出た数値を合計した上で補助スキル回復UPによる補助スキル倍率として使用します。
スキル倍率については表をご確認ください。

回復UPメモリアは下記リンク先にてまとめていますのでご確認ください。
補助スキルで最強の癒し!おすすめメモリア -回復篇-

スキル名 スキル倍率
回復UP I 108%
回復UP II 115%
回復UP III 120%
回復UP IV 125%

15. メモリアの補助スキルレベル

スキルレベル倍率については表をご確認ください。

※メモリアメインスキルのスキルレベル倍率とほぼ同じ数値なのですが、Lv.15~Lv.19については3%、Lv.20については8%多い数値で設定しております。
これは参考にしたシノアリスの回復計算式にあった補助スキル計算のボーナス値を参考に数値調整をしているためです。

Lv. スキルレベル倍率 Lv. スキルレベル倍率
1 100% 11 125%
2 102% 12 128%
3 105% 13 130%
4 108% 14 132%
5 110% 15 138%
6 112% 16 141%
7 115% 17 143%
8 117% 18 145%
9 120% 19 148%
10 122% 20 158%

16. ノインヴェルト戦術

レギオンマッチでノインヴェルト戦術を成功させるとフィニッシュショットから最大90秒の間有効メモリアのメモリアスキル効果が増加します。
回復が有効メモリアになっている特殊弾は、「B」と「F」の2つです。
発動中どのくらい回復量が増えるかというと。。200%

まだ集めたデータが少ないので、もしかすると205%?かもしれないとも思ってます。。
回復弾のタイミングのデータを自分で何件か取得した数値ではおよそ平均205%程度になったのですが、そんな中途半端な数字になるのか不確かだったので、もう少しデータを集まったら改めて数字の更新とレギマの計算式への組み込みをします。
もうしばらくお待ちください。

使用特殊弾 有効メモリア
NW戦術模擬弾A 通常単体/特殊範囲/妨害
NW戦術模擬弾B 通常範囲/特殊単体/回復
NW戦術模擬弾C 通常範囲/特殊単体/支援
NW戦術模擬弾D 通常単体/特殊範囲/支援
NW戦術模擬弾E 通常範囲/特殊単体/妨害
NW戦術模擬弾F 通常単体/特殊範囲/回復

回復量の計算式

計算に必要な要素の数値の確認方法を一通りご理解いただいたということで、今回のコンテンツのメインである計算式をご紹介します!
数は多いですが、やり方としては今回ご紹介した13個の要素を全て掛け合わせていくだけです。
では対ヒュージ用の式とレギオンマッチ用の式をそれぞれを見ていきましょう。
この式がラスバレ始まって半年くらいで公開した式なので加筆してない状態ですが、実際はCHARMの特性によって属性効果がアップするものや、衣装のスキルで属性効果がアップするものも存在しているため、ユニットによってはその2~5%程度のその他の倍率も掛け合わせて算出する必要があります。

対ヒュージ回復量計算式


(DEF + Sp.DEF)
×
テーマ効果に応じた倍率
×
CHARM特性の効果倍率
×
衣装の固有スキル倍率
×
メモリアのメインスキル倍率
×
(チャージ系メモリアの場合は時間に応じたスキル上昇倍率)
×
メモリアのメインスキルレベル倍率
×
メモリアの対象人数
(1人あたりの回復量を出したい場合は不要)
×
メモリアのレジェンダリースキル倍率
×
オーダー倍率
×
(100% + レアスキル倍率 + …… + ……)
×
個人恩恵倍率
×
クリティカル倍率
×
定数(2.00%)
×
乱数(100~120%)

レギオンマッチ回復量計算式


(DEF + Sp.DEF)
×
テーマ効果に応じた倍率
×
CHARM特性の効果倍率
×
衣装の固有スキル倍率
×
メモリアのメインスキル倍率
×
(チャージ系メモリアの場合は時間に応じたスキル上昇倍率)
×
メモリアのメインスキルレベル倍率
×
メモリアの対象人数
(1人あたりの回復量を出したい場合は不要)
×
オーダー倍率
×
(100% + レアスキル倍率 + …… + ……)
×
個人恩恵倍率
×
クリティカル倍率
×
(メモリアの回復補助スキル倍率 × スキルレベル + …… + ……)
(回復UPの発動数分繰り返し掛け合わせたものを足していく)
×
定数(3.75%)
×
乱数(100~120%)

まとめ

今回はおおよその回復量の計算できる方法をご紹介しました。
「そんな数式を出されても理解なんてできないゾ。。」という方でも今回ご紹介した15個の要素を意識するだけで、今までより高い回復量を期待のできるユニットを作り出すことができるようになると思います。
回復量を上げまくってラスバレでのヒーラーライフを存分に楽しみましょう!

この記事は回復向けに作成していますが、他の役割にもある程度応用できる部分も有ります。
全ラスバレプレイヤーさんに役立てていただけましたら幸いです。

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